subiektywnie o całym świecie

Kategoria: Gry

The Incredible Adventures of Van Helsing

Chyba wszyscy pamiętamy film Van Helsing z Wolver… Hugh Jackmanem oraz uroczą Kate Beckinsale, traktujący o łowcy potworów maści wszelakiej (głównie wilkołaków i im podobnych). Część z nas zapewne kojarzy też serię komiksów z imć Van Helsingiem w roli głównej. Węgierskie studio Neocore, mające dotąd doświadczenie głównie w tworzeniu RTS-ów o orientalnym sznycie, postanowiło przenieść postać Van Helsinga z filmu i komiksów na ekrany komputerów i zawrzeć świat VH w niczym innym jak dynamicznej grze action RPG. Hack’n’slash to zdecydowanie odpowiednia konwencja dla opowiedzenia przygód Van Helsinga. No, w zasadzie przygód jego syna, bo de facto ówże pierworodny, a nie jego legendarny ojciec, jest bohaterem gry. To jednak żadna strata, bo naprawdę niedaleko pada jabłko od jabłoni. Młody pan Helsing to wykapany tatuś. Pewny swego, momentami wręcz butny, z lubością stawia czoła najpaskudniejszym poczwarom, jakie czarna magia i pokrętne ludzkie umysły są w stanie przywołać z siedmiu piekieł na ten świat.

W dzisiejszych czasach, jeśli chcemy stworzyć bardzo dobrą grę, mamy dwa główne wyjścia. Nasza gra musi być albo faktycznie czymś zupełnie nowym, świeżym i prekursorskim, albo zaczerpnąć z flagowych tytułów gatunku to, co w nich najlepsze, i – perfekcyjnie, z odpowiednim wyważeniem poszczególnych elementów – zaadaptować na własne potrzeby. Nie oszukujmy się jednak – stworzenie w 2013 roku całkowicie nowatorskiej gry w ramach jednego czy też miksu kilku gatunków to rzecz prawie niemożliwa. Developerom, szczególnie tym mniej zasobnym w fundusze i nie mającym wsparcia wielkiego wydawcy, pozostaje więc analizowanie mocnych i słabych stron gier konkurencji, a następnie umiejętne połączenie atutów tamtych tytułów oraz wystrzeganie się błędów, które ktoś już popełnił.

Z takiego właśnie założenia wyszli designerzy i producenci VH (zgrabniejszy to skrót niż przydługaśne TIAoVH) i moim zdaniem świetnie wywiązali się z zadania, jakie przed sobą postawili. Kolejne screenshoty i raporty publikowane w toku developmentu na oficjalnej stronie społecznościowej gry na Facebooku tylko utwierdzały mnie w przekonaniu, że szykuje się fajny indyk, który może nieco nawywijać w gatunku. I nie przeliczyłem się. Mamy więc bardzo klimatyczną oprawę wizualną na wzór Diablo III, bardzo swojski – dla mieszkańców środkowej Europy – setting tematyczny (lokacje i wrogowie podobni do potworów z naszego kręgu kulturowego, jak w Wiedźminie), pokaźną porcję humoru i wartką akcję rodem poniekąd z Torchlighta II. A co najważniejsze, gra oferuje atrakcyjny, dostatecznie rozbudowany, a jednocześnie niezbyt rozbuchany i łatwy do ogarnięcia zestaw atrybutów postaci (co niestety jest mankamentem takiego Path of Exile), drzewek umiejętności i perków.

Fabuła osadzona została w świecie stylizowanym na Europę znaną z XIX wieku, ze szczyptą gotyku i klimatycznym, mrocznym wyglądem świata (świetne dynamiczne cienie!). Mamy tu wioski pełniące rolę hubów dla graczy, nawiedzone przez potwory moczary, jaskinie i multum innych lokacji po brzegi wypełnionych monstrami. Wizualnie tytuł bardzo przypomina mocno podrasowaną i uwspółcześnioną wersję Titan Quest, ze sporą ilością wszechobecnej poświaty i superciekawie wyglądającymi lokacjami. Modele postaci są co prawda najwyżej dobre, ale otoczenie, a szczególnie jego elementy w dalszym planie, wygląda cudownie. Najlepiej widać to w podziemnych lokacjach jak kopalnie, gdzie na pierwszym planie w najlepsze trwa rozpierducha, a w tle niestrudzenie pracują górnicze maszyny, dudnią rurociągi i skrzypią elementy konstrukcji. Wygląda to naprawdę świetnie i dodaje grze uroku, dynamiki i klimatu.

Sednem gry nie jest jednakże wpatrywanie się w tło, a szlachtowanie wszelkiej maści mniej lub bardziej ohydnych monstrów. Tutaj z pomocą przybywają wspomniane już atrybuty, drzewka umiejętności oraz perki. Pierwsze rozwijamy przy awansie na kolejny level, inwestując punkty pomiędzy siłę, zręczność, siłę woli i szczęście (sprzyjające ponoć lepszym). W VH niestety nie ma podziału na klasy, co jest wynikiem tego, iż wcielamy się przecież w z góry nakreślonego bohatera. Nie jest on jednak tak do końca i w stu procentach zdefiniowany w każdym detalu. Mamy więc całkiem OK rozmiarów pole do popisu i możemy koksać swojego Van Helsinga (ciągle piszę najpierw Van Halen, a potem kasuję i przeprawiam na Helsinga…) w kierunku melee DPS-a czy ranged DPS-a, dodatkowo oczywiście wspomagając się magią.

W dowolnym momencie możemy przejść z walki na dystans do prania się w zwarciu, i odwrotnie. Za skuteczność jednego i drugiego odpowiadają skille (pasywne i aktywne) z trzech drzewek umiejętności. Aktywne skille możemy łączyć w dodatkowe kombosy, które VH odpala po załadowaniu paska szału. Po przygotowaniu kombosa nasz następny atak (magiczny bądź konwencjonalny) będzie miał więcej powera, dojdzie efekt AoE etc. Generalnie warto pamiętać o kombosach, bo ich użycie wyraźnie pomaga w przetrwaniu.

Podobnie ma się sprawa z perkami. Te z kolei wpadają nam dość rzadko i nie są związane bezpośrednio z levelowaniem samej postaci, ale jej renomą. Każdy potwór odesłany do piachu (tudzież piekieł) daje nam punkty sławy/renomy. Przy dingu na kolejny jej poziom dostajemy możliwość aktywacji jednego nowego perku. Te z kolei stopniowo odblokowujemy, a pozwalają nam zadać 10% więcej obrażeń na maksymalnym dystansie, zwiększają ilość punktów zręczności o 5% czy też pozwalają lepiej współpracować z naszą towarzyszką.

Tak jest, z towarzyszką! Van Helsingowi juniorowi od początku partneruje sympatyczna i równie ambitna co on Lady Katarina – zjawa zamieszana w aferę w grze i walcząca po naszej stronie. To jednak nie jakiś NPC, ale najprawdziwszy członek zespołu. Katarina także awansuje na kolejne poziomy, rozwija swoje atrybuty (cztery wspomniane, o pompowaniu biustu nic mi nie wiadomo, zresztą Katarina to przecież zjawa), rozwija istniejące i zyskuje nowe umiejętności. I najlepsze w tym jest to, że tak jak w przypadku postaci Van Helsinga, to my decydujemy czego nowego nauczy się towarzyszka głównego bohatera.

Mógłbym jeszcze tak długo – o budowaniu i wzmacnianiu kryjówki, szykowaniu ruchu oporu, instalowaniu pułapek, „refordżingu” przedmiotów, świetnych walk z bossami i przynajmniej dziesiątce innych ciekawych „ficzerów” jak chociażby tryb co-op przez internet dla nawet 4 graczy (w tym zamknięty, gdzie postacie trzymane na serwerach gry, co utrudnia albo nawet uniemożliwia cheatowanie). Tylko po co zdradzać wszystko (a i tak chyba chlapnąłem już naprawdę dużo)? Gra w promocji kosztuje wszakże całe 9,89 ojro, a od 30 maja dostępna będzie za 10,99. Jedenaście ojrasów za dobrze przemyślaną, wykonaną ze smakiem (tak szczerze i od serca) siekaninę z elementami RPG to naprawdę super cena (tak jak to było z Torchem 2). W tej cenie jest to gra warta każdej monety, jaką na nią wydamy!

[easyreview title=”The Incredible Adventures of Van Helsing” cat1title=”Grafika” cat1rating=”8.5/10″ cat1detail=”Pieczołowicie wykonana, ze smakiem, klimatem i stylem” cat2title=”Dźwięk” cat2rating=”7.5/10″ cat2detail=”Na ponadstandardowo przyzwoitym poziomie (nie tylko jak na indyka)” cat3title=”Grywalność” cat3rating=”9/10″ cat3detail=”Gwarantuje świetną zabawę dla wszystkich fanów diablopodobnych” cat4title=”Opłacalność” cat4rating=”9/10″ cat4detail=”Niewiele ponad cztery dyszki za tak udaną grę to świetna oferta”]

Mass Effect 2 – wzorcowy tytuł AAA

Klątwa Mass Effect 2 na dobre mnie dopadła. Zanim jednak kupiłem grę, postanowiłem, że najpierw ukończę podstawkę. Do ME pochodziłem kilkukrotnie, za każdym razem chłonąłem przygody Sheparda jak gąbką wodę, ale niestety po pewnym czasie się zniechęcałem. Głównie z powodu powtarzalności misji związanych z jeżdżeniem Mako po powierzchni planet. Ale koniec końców nie dałem za wygraną i sterowany przeze mnie John Shepard uratował rasy Przymierza przed Suwerenem. Po drodze poświęciłem Kaidana, a w finale przegadałem Sarena (nie walczyłem z nim) i po ubiciu Suwerena zadbałem o bezpieczeństwo Rady. Tak więc rozpoczynając przygodę w ME2, zaimportowałem swojego idealistę Sheparda (podstawkę zakończyłem mając statsy: 100% paragon i jakieś 10-15% renegade) i pognałem na spotkanie z kolejną epickich rozmiarów kosmiczną przygodą.

masseffect2-recenzja-01

UWAGA – TEKST ZAWIERA SPOILERY

 … w tym miejscu miała być kontynuowana właściwa recenzja gry. Zacząłem ją pisać, tak jak swego czasu pisywałem recenzje gier do kilku serwisów internetowych i w ten sposób zarabiałem sobie na życie, a nawet na studia etc. Ale tamte lata minęły bezpowrotnie. O studiowaniu już dawno zapomniałem, a recenzji nie pisałem już bodaj ze trzy lata. A na dobrą sprawę orman.pl to strona domowa/blog, a nie Imperium gier, czy nieodżałowane do dziś ImRo. Tak więc prawie 4000 naklepanych literek idzie do kosza, a dalej o ME2 będzie trochę zwięźlej i wybitnie subiektywnie.

Usiadłem do gry i momentalnie wsiąkłem. Nie przepadłem może całkowicie dla świata zewnętrznego, ale sesyjki z grą rzadko kiedy kończę przed upływem 3-4 godzin (owszem, nadal gram). Ale cholera, inaczej z ME2 postąpić nie można! Coraz mniej napotykam gier, podczas grania w które mówię do siebie „jeszcze 3 minuty, jeszcze jeden quest, jeszcze podejdę pod tamte drzwi i robię save’a”. A Mass Effect 2 zdecydowanie łapie się do tego zacnego i jakże wąskiego obecnie grona. Bo jest wielki, ma wszystko to, co było dobre w prequelu oraz mnóstwo zmian pozytywnie wpływających na rozgrywkę.

Przebudowany system rozwoju postaci bardzo mi odpowiada. Leveluje się w nim zdecydowanie wolniej niż w ME1, ale to żaden problem. Nie brakuje mi rozwijania biegłości posługiwania się daną bronią. Uzależnienie dostępności pukawek od klasy postaci to także pójście w dobrą stronę. Zabieg bardzo logiczy i łatwo wytłumaczalny. Biotyk ganiający z ciężkim działem w ręku jest wszak średnio przekonujący. Cieszy mnie pozbycie się z gry starego sposobu wchodzenia w posiadanie nowych pancerzy, broni i ulepszeń. Latanie od systemu do systemu, z planety na planetę i skanowanie ich powierzchni w poszukiwaniu eezo i metali jest co prawda nużące, ale wolę nieustannie dusić LT niż zasuwać po powierzchni planet  ledwie sterowalnym Mako, by pod koniec takiej poronionej eskapady dowiedzieć się, że mój zespół ma ciulowego technika, który nie poradzi sobie z zamkiem znalezionego pojemnika. Żegnajcie miliony tony sprzętu w wersjach I, II, V, VIII i tak dalej, żegnajcie dziesiątki ulepszeń amunicji, pancerza i granatów. Witaj porządku i witajcie ulepszenia technologii oraz skanowanie planet! No i żegnajcie technicy! Hackowanie zamków i data padów to teraz przyjemność!

masseffect2-recenzja-02Fabularnie także jest bardzo dobrze. Wiadomo, że kolejny raz musimy uratować świat (w sumie co niby mielibyśmy zrobić, rozpracować mafię paliwową w Polsce XXII wieku?), ale sposób opowiedzenia tej historii, mnogość misji pobocznych i stopień zarysowania dodatkowych postaci zdecydowanie wynagradza mi sztampowość celu nadrzędnego w ME2. Kto grał, ten wie co czuł w chwili, gdy Archangel zdjął hełm i jakim zaskoczeniem był widok Jacka. BioWare umie doskonale kierować moimi emocjami i potrafi sprawić, że przestaję się domyślać i traktować grę jak Bormann siedzący przed TV (gram w wersję EN na X360), ale przeżywam przygody Sheparda, jakbym był osobiście zaangażowany w to co się dzieje na ekranie. Stara dupa już ze mnie, 29 wiosen będzie w tym roku, ale diabelnie się cieszę, że zafundowałem sobie tak rewelacyjną grę. Cholerny Mass Effect 2, potrafi nie tylko zapewnić mi kilkadziesiąt godzin godziwej rozrywki, ale także sprawić, bym nie ograniczył obcowania z nią jedynie do biernego wciskania guzików pada!

Dragon Age poniekąd także to potrafił, ale w bardzo ograniczonym stopniu. Nie dawał mi aż takiej satysfakcji z podejmowania decyzji, nie pozwalał na delektowanie się chwilą. W DA miałem wrażenie, że ciągle muszę się spieszyć, a sama gra miała kilka dziwnych przestojów fabularnych. W ME2 delektuję się chwilą i każdy dialog to dla mnie naprawdę swego rodzaju przeżycie. Do tego stopnia, że niekiedy mocno się krzywię czując, że nie do końca udaje mi się dowiedzieć wszystkiego co chcę, bądź wybierając wypowiedź, za którą mogę dostać punktu renegata. I o to moim zdaniem w grach RPG i quasi-RPG (ME2 to jednak głównie shooter) chodzi. By nie tłuc bezmyślnie w pada czy klawiaturę, ale poczuć jakąś więź z bohaterami.

Siła oddziaływania gier nie jest tak wielka jak książek, ale są tytuły, które można skomplementować, mówiąc o nich, że są jak dobra książka. Bez wahania mówię tak o ME2!

Strona 2 z 2

Oparte na WordPress & Theme by Anders Norén